べんメモ

ググったことを書くブログ

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ゼノブレイド2 について

現在 5時間程度。第二話完了。

総評

洗練されていない。 オンライン月額課金ゲームの末期というべき状況。

どうしてJRPG最高傑作の呼び声が高いかわからない。

シナリオ

王道。

演出がアニメっぽく、プリキュアみたいだけど好みの問題。もう少しプレイすると愛着がわいてくるかも。

致命傷はムービーシーン。

長い。長すぎる。 ここぞって場面で長いのは構わない。 そうではない。終始長い。

核心に迫る話でもないのに、ダラダラと。 世界観からキャラクターの性格まで、すべてムービーシーンで語るかんじ。

例えば、ボスを倒した後のムービーシーン。

せっかく倒したというのに、敵が威勢よく攻撃してくるところからムービーが始まる。敵が手負いではなく、ピンピンしており。むしろ、こちらが不利になってる。

おかしい。 あの戦いはなんだったのか。

ムービーの中で主人公が機転をきかせて対応。 最後は、プリキュアみたいな決め技がでるんだけど。

そこをプレイヤーに操作させればよかろう。 シームレスなオープンワールドがもったいない。

仮にだ。 そこのムービーはよしとしよう。

その後、エピローグから次章のプロローグまで後日談ずっとみせられる。

普通、どーでもいい会話は文字だけ読んで、フルボイスは聞かずに早送りできるよね。それができない。 完全ムービー。

脚本はプロに頼んだという。

ムービーが長すぎるなんて、当然の如く、社内指摘ごあったはず。でもマネージャー判断で脚本家に短くする要望・指示ができなかったんだろう。

ユーザインターフェイス

わかりにくい。 ブレイドは三体装備できると思って、ガチャ引いたら、二体だった。ゲーム進行で、いずれ三体なのね。 灰色にしておけ。

といいつつ、致命傷とは思えない。 システム理解したときにどう思うかである。保留。

アイコンの説明はどこにあるんだろう。 何を指してるかがわからない。

ポーチの中身はどこへ? 慣れたとしても、不満ではある。

戦闘

わからないけど、よく負ける。 で、よくわからないまま、再戦すると、なぜか勝つ。

不思議! ここは自分の理解不足だろう。

もっと強い敵がでてこないと、なんとも。

探索

サブクエストで迷う。

依頼ポイントへ辿りつかない。 これは到達ルートを探せということなんだろうか?

単にマップのガイドが貧弱なんだろか。 まー、オープンワールドはそんなもんかな。

今後に期待

もう少し遊ぶと評価が変わるかも。

風花雪月金鹿ルナ ユニット評価

あとちょっとでクリア。 キャラクターを評価するの巻。

まー、赤や青のルナはエアプだけど、想像で。

  • 級長枠

    • 赤 エーデルガルド
    • 青 ディミトリ
    • 黄 クロード

みんな強い。 性能はクロードは一枚劣るが、対魔獣・対ラッシュに対して、囲いの矢が強い。

  • 副長枠

    • 赤 ヒューベルト
    • 青 ドゥードゥー
    • 黄 ヒル

みんな強い。けど微妙。

ヒューベルト自身は強い。 ただ、魔法使いが多すぎて。編成上、微妙。

ドゥードゥーも強い。 でも、居てほしいときにいない。微妙。

ヒルダも強い。 でも、攻撃が当たってほしいときにあたらない。微妙

  • 回復枠

みんな強い。 リザーブが使えるメルセデスが一枚上。 リンハルトはグレモリィになれないうえにライバルが多く、ちょっと使いにくい。

  • 魔法枠

    • 赤 ドロテア
    • 青 アネット
    • 黄 リシテア

リシテア最強である。どのルートでもスカウトされる大エース。 ドロテアもメティオと支援範囲が大きく、強い。 アネットは青専用。

  • 騎士枠

    • 赤 フェルディナント
    • 青 シルヴァン
    • 黄 ローレンツ

個性派揃い。 そして、誰も騎士にしないよね。

シルヴァンは一枚抜けてる。 べレスならノータイムでスカウトでき、苦しい序盤で紋章ブキを使える。

フェルディナント は個人スキルが最高で最強ユニットの呼び声も高い。味方が育つ後半は、居るとラクだけど、居なくてもやりようがある。

ローレンツは杖を持ってきてくれる。 ありがとうな! 中途半端なかんじだったけど、踊り子としては役に立った。

  • ファイター枠

    • 赤 カスパル
    • 青 フェリクス
    • 黄 ラファエル

フェリクスは強い。 紋章や紋章盾もあり、一撃必殺を狙うと耐久性もあり強い。

ラファエルも弱くはないけど、相対的には苦しい。 カスパルは個人スキル次第だけど、ラファエルと同等。

みんな強い。能力値合計だと常に上位。 とはいえ、力の上がり具合により、ヘタレやすい。

ヘタレない前提なら魔防の高さからイングリッドなんだけど、一番ヘタれるのもイングリッド

  • アーチャー枠

    • 赤 ベルナデッタ
    • 青 アッシュ
    • 黄 イグナーツ

ハードまでは戦力外。ルナティックでは主戦力。

ベルナデッタは使ってないかど、囲いの矢は実証済。 弱いとは思えない。

イグナーツは、命中率。計算できる強さ。 必殺もあげれば、リシテア級の射程・高火力。強い。

アッシュは、うーん。

  • セイロス枠

    • カトリーヌ
    • シャミア
    • セテス

カトリーヌは強い。序盤は最高だろう。 セテスは加入時期が遅いくせに戦力になる強さ。 シャミアは序盤強い。

育成が難しい。 夜明けの追討戦を意識すればするほどツライ。

  • アーマー組

他の先生やツェリルは構想外になりがち。 副官前提でアーマーかな。

マヌエラはワープがあるので期待してたけど、リブローがなくて、ルナティックだと厳しい。

映画「ジョーカー」について・ネタバレ

映画「ジョーカー」を観た。

バットマンの宿敵ジョーカーの誕生秘話。

善と悪。 秩序と混沌。 アンパンマンバイキンマン

ダークナイトのジョーカーは、ミステリアスでカリスマがあった。

今回のジョーカーは、どう表現されるのか?

現実と妄想

初見だと区別がつきにくい。

明確に妄想だなとわかるシーンはよいけど、どこまでが現実だったかはもう一度観ないとわかりにくい。

現実を箇条書きにすれば、この辺までは同情できる。

  • 独身
  • 幼い頃に虐待をうける
  • 母子家庭で母親と同居
  • 母親は精神疾患で介護がいる
  • 本人も精神疾患で、笑えないところで笑う

一方、育った環境がどうあれ、褒められない行為も多く、聖人とはいえない。

  • シングルマザーにストーカー行為
  • 小人へのイジメ

本人の気持ちを裏切ったからといって、ねえ。 妄想や自爆からの逆恨みだろ

  • 拳銃
  • 司会者による晒し上げ
  • ウェイン氏の態度
  • シングルマザーの怯え

どこで狂ったか

ま、証券マンでしょう。 純粋に拳銃という力を手にし、殺人の快楽を得たから。

本人が罪悪感を感じる演出などなかったしね。

司会者に会って死ぬつもりだったのは、罪悪感とも思えぬ。単に目立ちたかったんだろう。 理屈をつけて死ななかったし。

その後、暴徒のカリスマとなり、承認欲求を満たされたとは思う。誰もみてくれなかった自分をみんながみてくれたわけだから。

ただ、ここにいたるまでに狂ってたとおもうよ。 そうでないと、あんなショーをできないだろう。

自己投影

私やきっと貴方はジョーカーより恵まれてる。 そして、ジョーカーはまともな知性がない。

でも心に響くのは、なぜなんだろう。

彼は個人の努力ではどうしようもない(とおもえる)環境に対して、肯定したからだろう。

実は個人の努力でなんとかできるところもある。 であれば、世間は当たり前のように努力を求める。

でも、それって大変なんだ。 そこにNOを突きつけたのがジョーカーなんだろう

風花雪月・ルナティック 金鹿ルート 夜明けまで

鬼門 二部開幕の夜明けの追討戦を越した。 備忘録。

キャラ

  • べレス
    • 二ルヴァーナ
    • 警戒態勢・白魔法回避・信仰Lv3
    • 一斉突撃
    • 祈りの指輪

リザイア回避壁。釣り出し要員。 被弾してもリザイアと祈りで5割残せる。 調合薬で8割確保。

なかったら、もっと苦労してたろう。

  • クロード
    • 警戒態勢
    • 囲いの矢
    • 命中の腕輪

金鹿ルートは級長が便利。 飛空・囲いの矢・神器・不死隊。

基本は囲いの矢で足止め。強い。

  • イグナーツ
    • アサシン
    • 一斉突撃

力はヘタれず。仮に力がヘタれても、指揮・命中で強い。ルナティックで株をあげた。 森の敵にあてるので、MVP獲得。

リシテアより一時的に杖を戻す。 踊ったり、回復したり、攻撃したり。 マルチロールをこなす。彼の良さが出た。

  • ヒルダ/レオニー
    • 飛空
    • 警戒態勢

彼女らが飛空でなければ、厳しい戦いだった。

  • ラファエル・リシテア・マリアンヌ

難所を超えた後の合流。 育てなくてもいけるかな。

戦術

敵は射程に入ると動く。 曲射で突っつき、相手を動かす。 安全地帯がない先生の回避壁やローレンツで。

相手が塊で動く場合、囲いの矢や計略で足止め。 計略は運。時間戻せるのって便利ねー。 基本は曲射で削って、削って、反撃を受けずに倒す。

ひと段落したら、回復してから、次の塊へ。

オススメ

  • 曲射 全員覚えさせて損のない強さ。

  • 囲い矢 級長。これがないと難度あがる。

  • 警戒態勢 あるとないとでは、森回避の安定感が違うはず。

そんなかんじ。

おれとお前とリベラルと

生まれついての属性(性別・肌の色・出身地など)に関わらず、平等な義務と権利を有し、差別してはならない。

誰もがYES!といえる普遍的な価値観である。

総論賛成各論反対。 現実には、理性と本能がぶつかる。

例えば、性的マイノリティ。 LGBTは問題なし。

では、生まれついての小児性愛な方は? 相手が自己決定ができない。相手の権利を害す。 ダメ! 

わかる。

では、近親婚は? 相手が自己決定できる年齢なら、問題なし!

わかる。

でも、生まれてくる子どもの先天的な障害リスクあがるよ?

・優生思想!障害を持ったからって何? ・存在しない子の権利が優先されるの?

この辺から、わからなくなる。

保守派は生理的な嫌悪感から反論してる。 根拠が希薄で理屈が怪しくなっていく。

ヒトが厳しい生存競争の中で有利に働いてきた本能的な感情とぶつかるからダメだという話だ。

一方、リベラルな主張はブレない。 とはいえ、リベラル派の多くも、嫌悪感を抱いてる。

しかし、リベラルな方々は本能的な嫌悪感があろうと、ヒトが獲得した叡智である理性を優先する。

自分と違う価値観を持つ方々への許容こそ、人類の学びだからだ。

つまり、最近のイデオロギーは、理性vs本能というべき対立軸である。

さて。 我々は、どういう態度で仕事をすればよいだろう?

これは簡単。リベラル一択だ。 仕事上、本能と理性がぶつかるシーンは少ない。 ハラスメントの多くは、本能に起因する。

では、プライベートは?

棲み分けたほうが良い。 無論、相手コミュニティに寛容であり、侵害しない。 安心してサウナにいける世界にすべきだろう。

ビジネス空間はリベラルにし、 プライベート空間は、多様性を認め、お互い距離をとることである。

この辺のバランス感覚のある制度設計をすべきだろう。

プロジェクト管理とタクティクスオウガ

第1章 僕にその手を汚せというのか

すべてのプロジェクトは目的を定めるところから始まる。

しかし、多くの場合、目的はない。 そこにあるのは、目的なき施策だけだ。

物語は、あなたがプロマネとして、目的なき施策の予算と期限が与えられたところから始まる。

あなたには2つの選択肢がある。

  • 目的なき施策の遂行(Lルート)

与えられた役目を運命と覚悟し、修羅道を進む。

罪なきプロジェクトメンバの人生を犠牲にする覚悟を背負い、会社の命令を遂行することになる。

ビジネスは複雑系。 目的なき施策が成功した例も多い。 あなたは、その希望を胸に生きていく。

  • プロジェクト目的の再定義(Cルート)

与えられた役目に抗い、我が道を切り拓く。

誰かの顔を潰し、敵対する覚悟を背負い、会社に修正案を認めさせる戦いを一人でする。

晴れて、プロジェクトはあなたのものになる。 プロジェクトオーナーの座は空白だ。

ビジネスは複雑系。 あなたが切り開いた道に嵐が吹き荒れることもある。 理由はどうあれ、失敗は許されない。

あなたは、神に祈り、生きていく。

2章 誰も僕を責めることはできない(Lルート)

あなたは人気者になる。 みな、あなたを探し、一体、どうなってるんだ!と疑問を投げかける。

あなたは会社指示の解釈を歪め、みんなが幸せになれる解釈を示す。

そして指示をした会社からも問われるのだ。

「ちょっとこい」

あなたは選択をすることになる。

  • 目的の再定義(Nルート)

あなたは目的・範囲を修正できる機会を得る。 運が良ければ、追加予算を入手できる。

ただし、あなたは、ここで会社に生贄を差し出さねばならない。生贄は客やベンダである。 自分の非を認めると、ゲームオーバーになる。

  • 問題ない(Lルート)

あなたは予定通りと伝える。 何も失わないかわりに何も得ない。

2章 思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから(Cルート)

あなたは注目の的だ。 みな、あなたを探し、心配の声をかけてくれる。

ただし、誰も助けてくれない。 人によっては嫉妬からかつまづく瞬間を心待ちにしてる。

そして本当につまづいたとき、会社からも呼ばれる。

「ちょっとこい」

  • 協力の要請(Nルート)

形式上、過去の行動を懺悔し、助けを請う。 あなたは自分に嘘をつくかわりに社内協力を得る。

あなたの行動は、たちまち会社へ広がる。 そして、また誰も関心を示さなくなる。

  • 問題ない(Cルート)

あなたは予定通りと伝える。 何も失わないかわりに何も得ない。

三章 欺き欺かれて(Lルート)

いよいよ、犠牲がでる。 あなたは前に進むのだ。

三章 すくいきれないもの(Nルート)

状況はよくなったとはいえ、犠牲がでる。 あなたは前に進むのだ。

三章 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚(Cルート)

いよいよ、犠牲がでる。 あなたは前に進むのだ。

四章 手を取り合って

あなたたちは、よくやった。

プロジェクト崩壊を防ぐべく、すべての関係者が事態の収拾にむけて動き出す。

そこには客も社内の敵も予算もない。 あるのは目の前の問題だけだ。

問題は素晴らしい。 プロジェクトを1つにする。

今日、家に帰ることを目標に頑張るだけだ。 家に帰れたその日、あなたは勝利だ。

おめでとう

ファイアーエムブレム 風花雪月 改善要望

ここを直したら、もっとよかったね。 コスト度外視で語る。

ルナティック

難易度がヌルい。 古参のファンほど不満だろう。

ルナティックを公開するから、それまで中古市場に売らないでね。わかるけどさー。

本編・外伝

スタンダードな面の本編とトリッキーな外伝。 棲み分けとしてわかる。

でも、普通のプレイヤーは外伝やるよね?

外伝でレベルがあがりすぎるので、本編がヌルくなってしまう。ここ最近のFE課題。

外伝をやることを前提に難易度調整してほしい。

飛行

地形無効・再移動。弓も使える。 飛行が大正義。

魔法使えなくてよかった!

ドラゴンナイトは、命中率(技)を大幅に補正をかけたほうがいいね。

ファルコンナイトは、力を大幅に補正かけてほしい。

えっ。

サンダーソードを持つファルコンが横行するって? それが正しい飛行の姿ですよね。

紋章の効果

わかりにくい。 個人スキルとして組み込んでほしい。

セイレーンの紋章を持つ血筋は「祈り」を持つ。 シンプルにした方が良かった。

個人スキル

全般にわかりにくい。 支援効果とも重なるものが多く、個性が伝わらない。

指導・学習フェーズに紐づけるべきだった。

散策

出来が悪い。中途半端。 食事ができるなら一回だけにすべき。

突き詰めると、散策マップ要らなくなるよね。

シルヴァンは普段女子生徒と話してるんだなとか、日常を表現したい気持ちはわかる。

ここは、うーん。代案なし。

こういうとき、他のゲームをやってる人だとアイデアの引き出しが多いよなぁ。

シナリオ

ifのキバヤシ氏のシナリオは、骨格が良かったけど。 ディテールでダメになってた。

気が向いたら、続く。