2021 総選挙について
横浜市長選で与党が惨敗し、このままでは選挙に勝てないという声から始まったわけである。
原因は、コロナ禍の対応だろう。 まあ、誰が何やっても変わらない気もするが、国民の不満が政府に向いたってことだろう。
各派閥の思惑はあるが、当初は菅vs岸田。
岸田さんは、かませ犬。 そう思ったら、なぜか国民の争点にすらない二階さんへのディス。完全に自民党の中しか見ない争点を立てて自爆してた。
しかし、菅さんがなぜか機敏に動く。 二階さんを先んじて降ろしてしまい、菅さんが自民党をコントロールする術を失い、脱落。
結果、岸田vs 河野。
各派閥の思惑が複雑で、当初は互角。 河野太郎の誤算はどこだったか不明。
岸田さんが勝った決定打が曖昧なせいで、人事でハレーションが起きてる。
まあ、選挙に勝つまではノーサイド。
スカネクとベヨネッタ2
ベヨネッタ3がでると聞いて、ベヨネッタ2を始めた。まだ序盤だけど、スカネクがやりたかったことがわかった気がする。
・ストーリー演出
演出はさておき、紙芝居。 スカネクが紙芝居だったのは、このジャンルでは普通なのかもしれない。
・回避アクション
スカネクはベヨネッタのリスペクトから中途半端になった印象。プライドもなく、真似ても良いくらいベヨネッタの回避は面白い。
ここはスカネク開発陣内で、相当に議論があったと思う。回避を無条件に強くすると、SASシステムが死ぬ。意図的に回避できない選択肢を取ったのかもしれない。
個人的には、クラッシュ演出は回避したときに利用できる演出でよかったと思う。
クラッシュ値は削り切ったら、一定期間、脳力ダメージ3倍とかにしておき、その際、回避アクションからのL2のみ即死演出とかの方が爽快感あった気もする。
・ステージ報酬
ベヨは単純にステージクリア評価があり、ここがエンドコンテンツになってる。
サブクエは、本部から怪異討伐の指示がでて、その実績で..みたいな実装すればよかったと思う。 モンハンに近くなるけど、それでよい。 クリアしてから本番のゲームにしてほしい。
奇抜なアイデアでなく、まあ、開発納期に間に合わなかったんだろう。
・武器
バリエーション確保が難しい。 武器でなく、SASや味方で差別化したいところ。
こちらも、開発陣内で考えてたけど間に合わなかった感がある。
・まとめ
スカネクは、やはり開発機関がもう少し欲しかったね。
スカーレット・ネクサスへの小言
面白い。 しかしながら、もっと面白くできたろう。 おそらく、予算・納期のせい。
開発スタッフが一番感じてるだろうけど、語る。
クエスト
ない方がマシ。ヒドイ。 RPG気分で実装したと思うが、雑。
絆エピソードに一本化し、報酬もスキルセットにすべきだったね。
絆エピソード
シナリオを盛り下げる。 つまらない会話は許容できなくもない。 しかし、メインシナリオが2つのチームの入れ違いみたいな話。なーんで、そのチームを混ぜたのか?
アホすぎる。
武器
システムが死んでる。 武器も個性なく、ステータスアップだけ。 味方の武器も、どう影響するか不明。 その割に高価。
交換だけにし、武器も成長路線を選ばせるべきだった。つーか、ブレインマップだけでも良かったね。
アクセサリ
武器よりはマシ。 こちらもステータスアップ中心で印象はよくない。 同じアクセサリもつけるようにし、キャラ育成にメリハリをつけた方がよかったと思う。
チームの絆
プレゼントでしかあがらない印象。 雑すぎる。作業でしかない。
マップ
たまに迷う。 風景が似てて、ミニマップも高低差に弱い。 許容範囲ではある。
SAS
パーティ9名で同時利用 8名。 開発初期は、ユイト・カサネを同じパーティにしないつもりだったのかなあ。もしくは、当初は4名にするつもりだったのかも。
爽快感を損ねる調整になってる。残念。
脳駆動
システムがやや死んでる。 狙って発動できないし、爽快感につながらない。
脳内空間
もっと死んでる。
もっと圧倒できてよい場面。 敵がスーパーアーマーなせいで爽快感がない。
ブレインマップ
脳駆動・脳内空間が死んでるので、ひたすら体技をあげる傾向。選ぶ楽しみが半減してる。
そのせいで、体技充実して楽しかったのかもしれんけど。
回避
もう少しリターンがあっても良い。 コンボ中に回避できるともっとよかったね。
演出
紙芝居だったのは予算だろう。 まあ、良いと思う。
アニメ
ヒドイ。1話しかみてないけど。 もう少し作画を頑張らないと、ゲームとの差がありすぎ。
シナリオ
テンポは良い。 意味不明な点もあるけど、そこは気にならない。 2つのパートに分割するため、ご都合主義な展開は許容範囲。むしろ、2つのパートをもっと活かしてほしい。
繰り返しになるが、メインシナリオを盛り下げる絆エピソードはゴミ。
敵
敵の種類は少ないけど、雑魚キャラは及第点。 慣れてくると単調だけど、慣れるまでプレイヤーを動かしてる感はあり、面白い。ps5のコントローラーもプラスに作用してる。
BOSSは、オブジェクト攻略中心になってしまうのはやむを得ない。もう少しメリハリがあるボスが増えても良かったね。
エンドコンテンツ
皆無。まあ、2つのシナリオをやってくださいということだろう。
次回作にむけて
プレイヤーを動かすかんじ。 誰でもクリアできる程よい難度。 確実に面白い手触がある。
でも、アクションゲームでなく、RPGの器で作ってしまったところが軒並みダメ。
そんな感じだったので、逆にRPGとして作った方が良いように思う。
ブレイブリーデフォルト2 クリアした雑感
ブレイブリーデフォルト2をクリアした。 面白いけど、FF亜種としてはちょっと惜しいかなと思う。
- 戦闘バランス
まず、JPアップはアクセサリにすべきだったね。 5個のスキルスロットのうち、3つがJPアップになってしまう。付けない自由はあるけど、普通はつけちゃう。FF5ライクなシステムで、選ぶ楽しさが半減するスキルは入れるべきでなかったように思う。
次に、たいあたりが強すぎる。
JPアップを取る過程で覚えてしまったうえに、すっぴんは、どのスキルも有効だから、サブにセットすることが多い。で、MP消費でなく、BP消費でしよ?
ネットをみてなくても、主流にしてた。 しかも、サブBP節約がとどめの一撃。
ネットをみたら、さらに行動遅延も入るのね。 文句なしの壊れスキル。
次に「ジャマー」がつまらない。
初見で対応できないし、結局、選択肢の少ない序盤はやりようがない。何よりブレイブの爽快感を損ねるのは、いかがなものかと。
中盤以降は、選択肢が増えて..と思いきや、ダメージジャマーとかさ、それ、どうなの?
結局、仕返し回避のスキルが必須になっちゃて、またスロットの自由を奪うかんじ。
それ以外は、楽しいバトルだったと思う。
- 世界観・シナリオ
まず、国のスケールが小さすぎる。 もう少し、なんとかならんかったなあ。 次に、やっと四戦士が目覚めて、さあクリスタルを巡って旅をするぞってところから急展開は賛否が分かれるはず。
ベタな展開を一気に動かしたかったとは思うけど、ね。起転結。承がほしい。
あと6章へのつなぎはわかりにくい。 7章もメタ視点すぎて、好きではない。
あと主人公がよくしゃべるのに、過去が無さすぎて。 そこは感情移入もしにくく、もう少し掘り下げた方が良かったように思う。
続編はロマサガリスペクトなフリーシナリオにして、もう少し、旅してる感や、スキルを集める感があってもいいと思う。
- UI
ダンジョンマップをつけなかったのは、ホントよろしくない。90年代のRPGもなかったけど、脳内で推測できる程度の分岐だったぞ。
今回、複雑すぎるんだよ。3Dでわかりにくいし。 敵も直ぐに湧くから、イライラする。
- 装備
重量制限が、とても邪魔くさい。 Named モンスターがいて、序盤からレアアイテムをドロップできるせいだとは思うけどね。 だったら、シンプルにレベル制限にしてほしかった。
装備品を揃えても、重量規制で装備品できず。 前の装備品を身につけるはめになるから、新調する気になれず。拾い物生活になってしまったわ。
FF7あたりからの伝統。 ここもさ、街が少なすぎて。消化不良。 カード集め面白そうなのに、ね。
- 総評
FFリスペクトがなければ、もっと酷評されてたと思う。原因は予算不足かな。惜しいね。
体当たりをナーフし、ジャマーの発動条件を捻れば、面白い。完全版出してほしいわ。
もしかして、オウガバトルサーガのリスペクト作品がでるけど、このチームなのかなあ。
予算がかなり心配。