べんメモ

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吉田修一「ウォーターゲーム」について

読んだ。

産業スパイもの。 「太陽は動かない」「森は知ってる」に次ぐ3作目。

ウォーターゲーム

ウォーターゲーム

ネタバレ感想

青春群像劇の壮年期編だろう。 シリーズ読者としては、これで一区切り。 これ以上は蛇足だろう。

スパイものは、娯楽小説の定番。 魅力的なスパイらが自分の力で生きていく姿。 それが描かれているので、読後感は良い。

ただ、主人公は正義の味方でなければならない。 わかりやすい悪の黒幕を叩ききらねばならぬ。

本作は、その辺がちょっと雑だと思う。

  • ダム爆破の首謀者は?
  • 首謀者の目的は?
  • 一番悪いのは誰だ?

映画化するのであれば、監督には是非キングスマンを参考にしてほしい。

アイツに薦めるスプラトゥーン2 part2

仕事場にいるアイツにスプラトゥーン2 をやってほしい。そして協調性を身につけてほしい

CASE 2

承認欲求が強い。 自分を大きくみせたいから虚言癖もある。 自己犠牲も厭わないけど、ずっと自分の自己犠牲話を続ける。

そのくせ、評価されてる人にも嫉妬して、攻撃的な態度をとる。

面倒。

スプラトゥーン2 での彼予測

ウデマエXという定量的に評価される環境は、彼にとって地獄でしょう。まだ初めたばかりを言い訳にして、ずーとプレイする。それで周囲を見渡して一番になればいいけども。一番になれないと、なんか理由をつけてやめるでしょう。

プレイ面は、やはり、リザルト重視。 勝ったら自慢。負けたら、リザルトがよかったときだけ味方をキャリーできなかったとのたまう。

措置

いずれにせよ、多少はやりこむ。 その時、チーム戦で、ワンマンプレーが全てではないと理解してくれるといいねえ。

アイツに薦めるスプラトゥーン2

スプラトゥーン2 で性格を直せる話。

CASE 1

顧客とケンカするし、社内調整がヘタ。 自己評価が高いこともあり、周囲の評価を気にする。

そのくせ、相手の立場・気持ちには関心がなく、仕事も面倒回避型。

自分の都合のよい論理構成を組み立てて、感情的に捲し立ててくる。フツーのオトナは関わりたくないので、その論理に付き合わず、距離を置く。

負のループ。 誰でもそういうところはありますよね。 程度問題。

スプラトゥーン2での彼(推測)

オブジェクトに関心がなく。 リザルトのスタッツで、全てを語る。

キルレを気にして、ヤグラは乗らない。 勝っても負けても、味方の批判ばかり。

オススメのブキ

エリデコ

アーマーを吐くタイミングから。 敵味方の位置を把握して、何をすれば自分のスタッツがよくなるか?

そういう行動でも、周りを見ることで彼は変わっていくでしょう

つづく

つづく

マイメロフェス 反省会

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

結果

  • えいえん到達時点 17w17l 1950 max 2085

  • トータル 31w 27l 2020 nax 2085

最初は勝ったり負けたりで、レート2085。 その後、回線落ち勝ちを除き10連敗。 レート1890まで落ちる。

一旦やめるべきだったな。

その後は勝ったり負けたりで、レート1900台をウロウロ。

レート的にもA/S帯往復勢。 ここ数ヶ月、ずっと変動なし。 さて、どうしよう

ギア

えいえん到達後、フェスギア作成。 フクを除くと、以下。

  • ラストスパート
  • ヒト速 9
  • サブ効率 13
  • サブ性能 3
  • スペ減 3

割と都合よく構成できたかな。 コンセプトに従うなら、 スペ減をサブ性能に変更してサブ性能6。

爆風軽減やイカ速も欲しくなるので 悩ましい。

フェスギアとか

スプラトゥーン2のフェスで使うギアについて

ちゃんとギアを作ってみようかと。

条件

  • フェス服のギアは吟味しない
  • ブキはZAP/わかば

当確

  • ラストスパート
  • サブ効率 13
  • 爆風軽減 3

ZAP/わかばは、スペシャルがインクアーマー。 爆風軽減3はボム爆風対策として。

ラストスパート・サブ効率は、ラスト30秒でボム二連投できるようにする。

このあたりまでは当確。

ここからは、自分のゲームの理解度やプレイスタイルによるから悩ましい。

候補A

サブ性能 6 ヒト速 6

わかばなら、サブ性能は欲しい。 ZAPなら、対面を強化したい。

その2つを付与する案。

候補B

スペ増 9 スペ減 3

アーマー回数を安定させる案。

候補C

メイン効率 6 インク回数 6

塗りマシマシ。

さて、どれにしようかな?

マイメロフェスについて

マイメロディ おはなしドール

マイメロディ おはなしドール

次のフェスは、マイメロが勝つ気がする。

過去の傾向

得票率が著しく低いと、マッチングシステムの影響で少数派に有利に働く。

つまり得票率で勝ったものは、フェス(ソロ)で負ける。結果、勝負はフェス(チーム)で決まる。

なお、フェス(チーム)の過去傾向も少数派が有利。

予想

サンリオ門外漢がこぞってシナモンを推したわけだ。

女児に好まれるキャラは、スプラトゥーンメイン層は推しにくいのかもしれない。

マイメロ:プリンだと、より顕著な気がする。

  • 得票率 39% : 61%
  • ソロ 50.5%:49.5%
  • チーム 51%:49%

キティvsマイメロ

楽しみだな。

ハローキティマッチングについて

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

過去最高にマッチングがダメだった。

不満

自分のレートは1900台。 マッチングは1900前後で組まれてはいる。

でも、レート差が100以上の乖離した試合が組まれる。

自チーム1840 vs 相手チーム 2120 そのときの自分のレートは1948。

その逆もあり、ボロ勝ち・ボロ負け試合がある。 レートは勝っても負けても微動。

やりがいがない。 回線落ちをひくとストレス倍増。

一方で、巷で噂されるトッププレイヤーが混ざる現象はなかった。きっと2000を超えてからだろう。

体感として、レートが拮抗してても、なんで、こんなに味方が溶けるの?という試合が多かった。

味方でもレート差があると、ツライ。 自分が落ちると瓦解するかんじがあり、かつ、自分がキルをあげないとジリ貧になる感が強い。

元に戻してほしい。

反省

上手い人は、紛れはあるにせよ、トータルなら勝ちを重ねられる。それができず、編成の影響を受けるなら、それが今の私の実力なんだろう。